Whisper - O Reino da Magia!
Um
reino que foge da realidade. Nada aqui é como nos outros lugares. Aqui não tem
espaço para o tédio e monotonia. Na taverna sua cerveja chega levitando até
você! Noites iluminadas por magias, pessoas voando nas ruas, crianças
transformando animais em outras criaturas! Bem vindo a Whisper - O reino da
magia!
No
centro do reino do reino fica levitando nos céus o castelo do rei Mernus
cercado por 7 cristais que representam os caminhos da magia. São esses cristais que ajudam na sustentação
da magia no reino. Cada cristal está ligado à energia mágica dês suas
respectivas cidades mágicas. Enquanto esses cristais tiverem energia o reino se
manterá! O único cristal que não esta aceso é do caminho descoberto
recentemente. Muitas teorias sobre uma cidade escondida ou um modo de ativar o
sétimo cristal estão surgindo. O rei ofereceu uma recompensa inimaginável para
quem conseguir resolver esse mistério.
Este é
um reino pequeno, mais de intenso movimento e visitas. È uma parada obrigatória
para todo mago que pretende aumentar seus conhecimentos mágicos.
As
construções aqui são diferentes e exóticas talvez até bizarras. Casas redondas,
quadradas, brilhantes, de cabeça para baixo e ate em chamas são normais! Muitos
descreveriam esse reino como um “caos sobre controle”.
O
lugar mais procurado no reino é a Arcanus – A escola de magia. O melhor lugar de
Aston para saber se você tem vocação para magia! Não é cobrado nada para entrar
na escola. O único requisito é saber pelo menos uma magia. Recentemente a
escola descobriu um novo caminho de magia. O caminho do Espírito! Novas magias
estão sendo desenvolvidas a partir deste novo caminho ainda pouco explorado.
Isso tem atraído pessoas de todo mundo de Aston para se matricular na escola.
Mais
em um lugar onde a magia é liberada sem qualquer restrição também tem algumas
leis severas. Vandalismo, roubos, assassinatos e outros crimes são punidos com
magias severas também! Há relatos de criminosos punidos com Petrificação e
outras magias permanentes.
População:
Fadas,
humanos, anjos, bruxos, feiticeiros, gênios! Todas as raças com inteligência
suficiente para usar magia.
Regente:
O rei
Mernus é carismático. Aos seus 300 anos
ainda tem a energia de um adolescente. Seus poderes mágicos são surpreendentes.
Ele quase sempre esta usando alguma magia. Ele sempre oferece alguma recompensa
a alguém que faça uma magia que ele não conheça. Sempre investe alto na escola de magia para
que não falte nada. Todos que dedicam sua vida a magia é bom visto as seus
olhos. Atualmente está pagando bem e oferecendo trabalho para quem esteja
disposto a ajudar no desenvolvimento do novo caminho de magia Espírito.
Locais
em destaque:
Arcanus: A escola de
magia.
Praticamente
o lugar mais antigo do reino tendo sua origem praticamente junto com o castelo
e se mantendo até hoje. Sobe seu comando esta seis professores. Cada professor
tem um modo diferente de lidar com seus alunos e de ensinar magia. Alguns
queridos por todos na escola enquanto outro é odiado por exigir demais dos
alunos. Recentemente depois de muita pesquisa os seis professores conseguiram
“criar” ou “descobrir”, não se sabe ao certo, um novo caminho mágico. O caminho
do espírito esta descoberto recentemente, mais possui algumas magias poderosas,
revelando se ser um caminho de muitas surpresas e poderes. Por causa desta
descoberta o número de alunos cresceu absurdamente. A escola tem o costume de
contratar ou mandar seus alunos em missões fora da escola atrás de matérias
para poções, magias novas e outros objetivos. Nenhuma magia é proibida nas
dependências da escola. Bibliotecas com varias magias a disposição (dentro da
escola não é necessário gastar EXP para aprender magias, apenas passar nos
teste).
A cidade da Luz:
A cidade
que nunca dorme! Essa cidade esta sempre iluminada e movimentada! Comercio
vinte e quatro horas abertos. Tavernas com bardos animando o lugar. A cidade
possui varias pedras iluminadas e brilhantes. Algumas chegam ao ponto de cegar
se olhar muito tempo para elas de tão forte que é a luz que emitem. Só que se
retiradas de dentro da cidade às pedras se apagam no mesmo instante. Elas têm
outra propriedade mágica interessante. Quando usadas na fabricação de poções de
cura, elas potencializam o efeito (recuperam 10 PV a mais do que o efeito comum
da poção).
A cidade da Água:
A
cidade da água e a fonte de vida do reino. Aqui é onde há o maior comercio de
poções mágicas para os mais variados fins. Poções de cura, de fortalecimento,
explosivas, tudo que se pode imaginar. È uma das mais movimentadas das cidades.
Um grande rio passa pelo meio da cidade, ninguém nunca chegou ao seu fundo (a
água desse rio da +1 em teste para fabricar poções). Alguns dizem que às vezes
é possível ver uma luz forte vindo do fundo do rio.
A cidade do Ar:
Uma
cidade que fica no céu. Alias um pouco acima do chão. Presa por enormes
correntes em seus quatro lados. Uma ponte ligada ao chão faz o caminho ate o
chão firme. Muito de seus moradores conseguem levitar. Existem vários buracos no chão que “soltam” ar
com um potencia incrível. Algumas chegam a “tocar o céu” praticamente.
Esses buracos com ar tem aromas
diferentes. O que deixa a cidade com um perfume incrível. Os moradores da ilha
voadora aprenderam usar os aromas do ar para criar perfumes mágicos. Alguns
perfumes podem causar morte instantânea na
vitima. Alguns podem fazer você se apaixonar no primeiro olhar por
alguém. (O ar da cidade oferece +1 nos testes para criar perfumes )Esses
perfumes mágicos sempre atraem visitantes a cidade.
A cidade do Fogo:
Essa
cidade é a energia do reino. Aqui é onde há maior concentração de fabricação de
armas mágicas no reino. Armas de todos os tipos e propriedades. Armas capaz de
lançar magias, algumas vezes até três vezes por dia. O vulcão ao fundo da
cidade e de onde os moradores retiram material para fabricar suas armas e
armaduras encantadas (bônus de +1 tem testes para fabricar algo mágico com
pedras, lava ou qualquer outro material do vulcão). Certas noites é possível
ver uma forte luz vermelha saindo de dentro do vulcão para o céu.
A cidade da Terra:
A
menor das cidades do reino. Pouquíssimas casas e comércios. Quase não a
forasteiros por essas terras. Aqui o sustento vem da exploração de pedras e
jóias das cavernas nas bases da montanha. Esse material é exportado para todo
reino por causa de sua qualidade. Usado para poções, criação de armas e
armaduras, construções de casas e muitas outras utilidades dependendo pedra ou
jóia extraída (+1 nos testes em que forem usadas para criação de algo.
Acumulativo com outros bônus). No centro da caverna a uma pedra grande vermelha
que ninguém conseguiu extrair ou retirar algum pedaço. Dizem que ela às vezes
pisca e faz um som parecido com o de um coração.
A cidade das Trevas:
A
cidade da noite eterna. Ruas com pouca iluminação vinda de tochas. O céu sempre
esta coberto por nuvens que não deixa os raios de sol chegar. Lar de muitos
mortos vivos e vampiros. Apesar de estas criaturas tomarem conta do lugar ainda
há certo movimento de turistas aqui. Aqui é onde acontece o torneio de magias
das trevas. Oito grupos de participantes se enfrentam em duelos mortais em
busca de fama, poder e riquezas. Todas as magias são liberadas e a luta só
termina quando um dos lutadores morre. Um torneio muito conhecido no reino e de
alto nível. Há final sempre conta com a presença do Rei. O atual time campeão é
formado por um demônio, um vampiro e um humano, sim um humano normal com muito
controle sobre as trevas e o espirito Nas noites de tempestade é possível ver em
meio aos relâmpagos algo gigantesco voando sobre as nuvens. A água das chuvas
tem propriedades mágicas. Elas são usadas para fazer poções de cura para os
mortos (+10pv na cura para os mortos, só mortos vivos).
A cidade dos Espíritos:
Uma
cidade selada por magia. Só vai aparecer quando o sétimo cristal estiver com todo
o seu poder mágico. Ela fica exatamente na capital do reino, onde fica o
castelo do rei. Uma cidade cheia de fantasma e espíritos malignos que querem
passar para este plano. Uma cidade tenebrosa com cheiro da morte. Os fantasmas
vão possuir os corpos dos vivos como caminho permanente para voltarem à vida.
Demônios vão pode causar livremente o caminho para chegarem a Aston. È como se
plano dos mortos tive-se um portal apara o mundo dos vivos.
Personagens:
Mernus:
F: 2
H: 3 R: 8 A:4
PDF:1 Focus 5 em todos
caminhos e 2 em espírito
Arcano
Riqueza
PM (5)
Magia
irresistível
Sham -
Professor do caminho de Luz:
F: 1 H: 7
R: 8 A: 5 PDF: 1
Focus 7 em seu elemento e 5 nos
outros caminhos . Espírito: 5
Um
professor calmo e com muita paciência com seus alunos. Querido por todos tem
facilidade de ensinar seus alunos. Suas aulas são sempre calmas sem grandes
surpresas.
Sara -
Professora do caminho da Água:
F:
3 H:5
R:7 A: 3 PDF: 3
Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito: 4
Uma
professora extrovertida e diferente. Uma elfa do mar que atraia atenção dos
alunos por sua beleza e jeito de ser. Sua aula quase sempre tem relação de
magias e animais.
Jey - Professor
do caminho do AR;
F: 2H:
6 R: 8
A: 4 PDF: 2 Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros
caminhos . Espírito: 4
Um
velho gênio com sabedoria incrível. O mais inteligente dos professores e o mais
exigente dos alunos. Suas aulas muitas vezes são em campo aberto.
Serverus
- Professor do caminho do Fogo:
F: 1 H: 5
R: 6 A: 6 PDF:6
Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito: 3
O mais
odiado por pelos alunos por sua falta de paciência. Está sempre brigando e
punindo os alunos. Não suporta brincadeiras e falta de atenção em sua aula.
Nathaly
- Professora do caminho da Terra:
F: 5H: 4
R: 9 A:7 PDF: 3
Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito: 4
Uma
sultana do deserto que sempre esconde seu corpo cheio de curva atrás de longos
vestidos. Muito rigorosa e bruta com seus alunos. È normal os alunos desmaiarem
durante suas aulas pelo cansaço.
Trevor
- Professor do caminho de Trevas:
F: 3 H: 7
R:6 A: 6 PDF:6
Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito: 5
Um
vampiro como professor! Sempre tranqüilo e atencioso com seus alunos. Costuma
ensinar mais magias de defesa contra trevas do que de ataque.
Aventureiros:
Ótimo
reino para quem quer entender como surgiu a magia em Aston e melhor suas
habilidades e conhecimentos mágicos. A Escola de magia sempre esta a procura de
aventureiros para fazer missões especiais. Equipamentos mágicos, poções e
pergaminho são encontrados com facilidade e por preços acessíveis para quem
quer começar uma jornada preparada para tudo.
Se
você é um guerreiro que não domina nada sobre magia, pode encontrar pergaminhos
com magias prontas! Só usar na hora do aperto!
Personagens
nativos:
Capital:
Podem comprar Arcano por dois pontos.
Outras
cidades: +1 em focus no caminho da cidade escolhida.
Extra:
Espírito
– O sétimo caminho da magia
Esse
novo caminho segue as mesmas regras dos outros caminhos, suas magias ainda
estão sendo descobertas. È um caminho ainda pouco conhecido mais que vem
ganhando vários adeptos. Suas magias parecem as vezes cruéis e devastadoras.
Requisitos:
Para
despertar o caminho do Espírito é necessário ter arcano e comprar o primeiro
ponto por 20 PES.
Proibido
para jogadores iniciais.
Só
pode ser aprendido depois de um ano na escola de magia.
Algumas
magias ensinadas na escola:
Armadura Espiritual
Custo: 5 PM/ turno
Alcance: pessoal Duração: sustentável
Como se seu espírito deixa-se o
interior do seu corpo para te defender.
A+2 por focus no limite de 5 de
focus.
Brilho de Espírito
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,
com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos
de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
quantidade.
Corpo Elemental:
Espírito: o
mago se transforma
em um ser incorpóreo. Neste estado
ele é imune a todas as formas de
dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia,
ou ataques de um xamã ou outra criatura
incorpórea. Da mesma forma, não pode usar
sua própria Força ou PdF para interagir com o
mundo físico — pode tocar apenas xamãs e
outros seres incorpóreos.
Fada Servil
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas
tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha,
colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.
A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode
lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um
teste de Resistência — ela falhará automaticamente no teste
e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área
de efeito da magia.
Muralha de Energia
Custo: 4 PMs ou
mais
Alcance: curto;
Duração: sustentável
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e
indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões,
enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar
uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de
dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser
atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto,
as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda
podem ser usadas para atravessá-la.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de
Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias
como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas
contra alvos que estejam no outro
lado.
Porta Dimensional
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que
consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas,
exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais
próxima que esteja dentro do
alcance.
Presença Distante
Custo: 1 ou 10
PMs por minuto (veja adiante)
Alcance: veja
adiante; Duração: sustentável
Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do
Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma
imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem
surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com
a voz do mago.
A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível
como uma ilusão (não é necessário um teste de Resistência).
A magia não permite ao mago saber onde está o
destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para
enviar mensagens.
O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários
que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para
outros mundos.
Raio Espiritual
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual
apenas contra alvos indefesos.
Raio Espiritual
Custo: 10 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual
apenas contra alvos indefesos.