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Archive for janeiro 2013

Whisper - O Reino da Magia! - Por Balmung

By : Andre Rock

                                 
Whisper - O Reino da Magia!
Um reino que foge da realidade. Nada aqui é como nos outros lugares. Aqui não tem espaço para o tédio e monotonia. Na taverna sua cerveja chega levitando até você! Noites iluminadas por magias, pessoas voando nas ruas, crianças transformando animais em outras criaturas! Bem vindo a Whisper - O reino da magia!

No centro do reino do reino fica levitando nos céus o castelo do rei Mernus cercado por 7 cristais que representam os caminhos da magia.  São esses cristais que ajudam na sustentação da magia no reino. Cada cristal está ligado à energia mágica dês suas respectivas cidades mágicas. Enquanto esses cristais tiverem energia o reino se manterá! O único cristal que não esta aceso é do caminho descoberto recentemente. Muitas teorias sobre uma cidade escondida ou um modo de ativar o sétimo cristal estão surgindo. O rei ofereceu uma recompensa inimaginável para quem conseguir resolver esse mistério. 

Este é um reino pequeno, mais de intenso movimento e visitas. È uma parada obrigatória para todo mago que pretende aumentar seus conhecimentos mágicos.
As construções aqui são diferentes e exóticas talvez até bizarras. Casas redondas, quadradas, brilhantes, de cabeça para baixo e ate em chamas são normais! Muitos descreveriam esse reino como um “caos sobre controle”.

O lugar mais procurado no reino é a Arcanus – A escola de magia. O melhor lugar de Aston para saber se você tem vocação para magia! Não é cobrado nada para entrar na escola. O único requisito é saber pelo menos uma magia. Recentemente a escola descobriu um novo caminho de magia. O caminho do Espírito! Novas magias estão sendo desenvolvidas a partir deste novo caminho ainda pouco explorado. Isso tem atraído pessoas de todo mundo de Aston para se matricular na escola.

Mais em um lugar onde a magia é liberada sem qualquer restrição também tem algumas leis severas. Vandalismo, roubos, assassinatos e outros crimes são punidos com magias severas também! Há relatos de criminosos punidos com Petrificação e outras magias permanentes.


População:
Fadas, humanos, anjos, bruxos, feiticeiros, gênios! Todas as raças com inteligência suficiente para usar magia.

Regente:
O rei Mernus é carismático.  Aos seus 300 anos ainda tem a energia de um adolescente. Seus poderes mágicos são surpreendentes. Ele quase sempre esta usando alguma magia. Ele sempre oferece alguma recompensa a alguém que faça uma magia que ele não conheça.  Sempre investe alto na escola de magia para que não falte nada. Todos que dedicam sua vida a magia é bom visto as seus olhos. Atualmente está pagando bem e oferecendo trabalho para quem esteja disposto a ajudar no desenvolvimento do novo caminho de magia Espírito.


Locais em destaque:
Arcanus: A escola de magia.
Praticamente o lugar mais antigo do reino tendo sua origem praticamente junto com o castelo e se mantendo até hoje. Sobe seu comando esta seis professores. Cada professor tem um modo diferente de lidar com seus alunos e de ensinar magia. Alguns queridos por todos na escola enquanto outro é odiado por exigir demais dos alunos. Recentemente depois de muita pesquisa os seis professores conseguiram “criar” ou “descobrir”, não se sabe ao certo, um novo caminho mágico. O caminho do espírito esta descoberto recentemente, mais possui algumas magias poderosas, revelando se ser um caminho de muitas surpresas e poderes. Por causa desta descoberta o número de alunos cresceu absurdamente. A escola tem o costume de contratar ou mandar seus alunos em missões fora da escola atrás de matérias para poções, magias novas e outros objetivos. Nenhuma magia é proibida nas dependências da escola. Bibliotecas com varias magias a disposição (dentro da escola não é necessário gastar EXP para aprender magias, apenas passar nos teste).     


A cidade da Luz:
A cidade que nunca dorme! Essa cidade esta sempre iluminada e movimentada! Comercio vinte e quatro horas abertos. Tavernas com bardos animando o lugar. A cidade possui varias pedras iluminadas e brilhantes. Algumas chegam ao ponto de cegar se olhar muito tempo para elas de tão forte que é a luz que emitem. Só que se retiradas de dentro da cidade às pedras se apagam no mesmo instante. Elas têm outra propriedade mágica interessante. Quando usadas na fabricação de poções de cura, elas potencializam o efeito (recuperam 10 PV a mais do que o efeito comum da poção).

A cidade da Água:
A cidade da água e a fonte de vida do reino. Aqui é onde há o maior comercio de poções mágicas para os mais variados fins. Poções de cura, de fortalecimento, explosivas, tudo que se pode imaginar. È uma das mais movimentadas das cidades. Um grande rio passa pelo meio da cidade, ninguém nunca chegou ao seu fundo (a água desse rio da +1 em teste para fabricar poções). Alguns dizem que às vezes é possível ver uma luz forte vindo do fundo do rio.

A cidade do Ar:
Uma cidade que fica no céu. Alias um pouco acima do chão. Presa por enormes correntes em seus quatro lados. Uma ponte ligada ao chão faz o caminho ate o chão firme. Muito de seus moradores conseguem levitar.  Existem vários buracos no chão que “soltam” ar com um potencia incrível. Algumas chegam a “tocar o céu” praticamente. Esses  buracos com ar tem aromas diferentes. O que deixa a cidade com um perfume incrível. Os moradores da ilha voadora aprenderam usar os aromas do ar para criar perfumes mágicos. Alguns perfumes podem causar morte instantânea na  vitima. Alguns podem fazer você se apaixonar no primeiro olhar por alguém. (O ar da cidade oferece +1 nos testes para criar perfumes )Esses perfumes mágicos sempre atraem visitantes a cidade.


A cidade do Fogo:
Essa cidade é a energia do reino. Aqui é onde há maior concentração de fabricação de armas mágicas no reino. Armas de todos os tipos e propriedades. Armas capaz de lançar magias, algumas vezes até três vezes por dia. O vulcão ao fundo da cidade e de onde os moradores retiram material para fabricar suas armas e armaduras encantadas (bônus de +1 tem testes para fabricar algo mágico com pedras, lava ou qualquer outro material do vulcão). Certas noites é possível ver uma forte luz vermelha saindo de dentro do vulcão para o céu.


A cidade da Terra:
A menor das cidades do reino. Pouquíssimas casas e comércios. Quase não a forasteiros por essas terras. Aqui o sustento vem da exploração de pedras e jóias das cavernas nas bases da montanha. Esse material é exportado para todo reino por causa de sua qualidade. Usado para poções, criação de armas e armaduras, construções de casas e muitas outras utilidades dependendo pedra ou jóia extraída (+1 nos testes em que forem usadas para criação de algo. Acumulativo com outros bônus). No centro da caverna a uma pedra grande vermelha que ninguém conseguiu extrair ou retirar algum pedaço. Dizem que ela às vezes pisca e faz um som parecido com o de um coração.




A cidade das Trevas:
A cidade da noite eterna. Ruas com pouca iluminação vinda de tochas. O céu sempre esta coberto por nuvens que não deixa os raios de sol chegar. Lar de muitos mortos vivos e vampiros. Apesar de estas criaturas tomarem conta do lugar ainda há certo movimento de turistas aqui. Aqui é onde acontece o torneio de magias das trevas. Oito grupos de participantes se enfrentam em duelos mortais em busca de fama, poder e riquezas. Todas as magias são liberadas e a luta só termina quando um dos lutadores morre. Um torneio muito conhecido no reino e de alto nível. Há final sempre conta com a presença do Rei. O atual time campeão é formado por um demônio, um vampiro e um humano, sim um humano normal com muito controle sobre as trevas e o espirito  Nas noites de tempestade é possível ver em meio aos relâmpagos algo gigantesco voando sobre as nuvens. A água das chuvas tem propriedades mágicas. Elas são usadas para fazer poções de cura para os mortos (+10pv na cura para os mortos, só mortos vivos).



A cidade dos Espíritos:
Uma cidade selada por magia. Só vai aparecer quando o sétimo cristal estiver com todo o seu poder mágico. Ela fica exatamente na capital do reino, onde fica o castelo do rei. Uma cidade cheia de fantasma e espíritos malignos que querem passar para este plano. Uma cidade tenebrosa com cheiro da morte. Os fantasmas vão possuir os corpos dos vivos como caminho permanente para voltarem à vida. Demônios vão pode causar livremente o caminho para chegarem a Aston. È como se plano dos mortos tive-se um portal apara o mundo dos vivos.

Personagens:
Mernus:
F: 2 H: 3  R: 8  A:4   PDF:1     Focus 5 em todos caminhos e 2 em espírito  
Arcano
Riqueza
PM (5)
Magia irresistível

Sham - Professor do caminho de Luz:
F:  1 H: 7  R: 8  A: 5  PDF: 1     Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  5
Um professor calmo e com muita paciência com seus alunos. Querido por todos tem facilidade de ensinar seus alunos. Suas aulas são sempre calmas sem grandes surpresas.


Sara - Professora do caminho da Água:
F: 3  H:5   R:7   A:  3 PDF: 3      Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  4
Uma professora extrovertida e diferente. Uma elfa do mar que atraia atenção dos alunos por sua beleza e jeito de ser. Sua aula quase sempre tem relação de magias e animais. 


Jey - Professor do caminho do AR;
F: 2H: 6  R: 8  A: 4  PDF: 2    Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:    4
Um velho gênio com sabedoria incrível. O mais inteligente dos professores e o mais exigente dos alunos. Suas aulas muitas vezes são em campo aberto.


Serverus - Professor do caminho do Fogo:
F:  1 H:  5 R:  6 A: 6  PDF:6       Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  3
O mais odiado por pelos alunos por sua falta de paciência. Está sempre brigando e punindo os alunos. Não suporta brincadeiras e falta de atenção em sua aula.


Nathaly - Professora do caminho da Terra:
F:   5H: 4  R: 9  A:7   PDF: 3      Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  4
Uma sultana do deserto que sempre esconde seu corpo cheio de curva atrás de longos vestidos. Muito rigorosa e bruta com seus alunos. È normal os alunos desmaiarem durante suas aulas pelo cansaço.



Trevor - Professor do caminho de Trevas:
F:  3 H: 7  R:6   A: 6  PDF:6       Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  5
Um vampiro como professor! Sempre tranqüilo e atencioso com seus alunos. Costuma ensinar mais magias de defesa contra trevas do que de ataque.


Aventureiros:
Ótimo reino para quem quer entender como surgiu a magia em Aston e melhor suas habilidades e conhecimentos mágicos. A Escola de magia sempre esta a procura de aventureiros para fazer missões especiais. Equipamentos mágicos, poções e pergaminho são encontrados com facilidade e por preços acessíveis para quem quer começar uma jornada preparada para tudo.
Se você é um guerreiro que não domina nada sobre magia, pode encontrar pergaminhos com magias prontas! Só usar na hora do aperto!

Personagens nativos:
Capital: Podem comprar Arcano por dois pontos.
Outras cidades: +1 em focus no caminho da cidade escolhida.

Extra:
Espírito – O sétimo caminho da magia
Esse novo caminho segue as mesmas regras dos outros caminhos, suas magias ainda estão sendo descobertas. È um caminho ainda pouco conhecido mais que vem ganhando vários adeptos. Suas magias parecem as vezes cruéis e devastadoras.

Requisitos:
Para despertar o caminho do Espírito é necessário ter arcano e comprar o primeiro ponto por 20 PES.
Proibido para jogadores iniciais.
Só pode ser aprendido depois de um ano na escola de magia.

Algumas magias ensinadas na escola:


Armadura Espiritual
Custo: 5 PM/ turno
Alcance: pessoal Duração: sustentável
Como se seu espírito deixa-se o interior do seu corpo para te defender.
A+2 por focus no limite de 5 de focus.

Brilho de Espírito
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,
com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos
de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
quantidade.

Corpo Elemental:
Espírito: o mago se transforma
em um ser incorpóreo. Neste estado
ele é imune a todas as formas de
dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia,
ou ataques de um xamã ou outra criatura
incorpórea. Da mesma forma, não pode usar
sua própria Força ou PdF para interagir com o
mundo físico — pode tocar apenas xamãs e
outros seres incorpóreos.

Fada Servil
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas
tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha,
colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.
A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode
lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um
teste de Resistência — ela falhará automaticamente no teste
e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área
de efeito da magia.

Muralha de Energia
Custo: 4 PMs ou mais
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e
indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões,
enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar
uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de
dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser
atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto,
as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda
podem ser usadas para atravessá-la.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de
Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias
como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas
contra alvos que estejam no outro lado.

Porta Dimensional
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que
consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas,
exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais
próxima que esteja dentro do alcance.

Presença Distante
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Alcance: veja adiante; Duração: sustentável
Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do
Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma
imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem
surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com
a voz do mago.
A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível
como uma ilusão (não é necessário um teste de Resistência).
A magia não permite ao mago saber onde está o
destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para
enviar mensagens.
O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários
que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para
outros mundos.

Raio Espiritual
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.

Raio Espiritual
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.



Magias retiradas do manual 3d&t Alpha.

Indicação da Semana

By : Ennya



CLAYMORE





Ola Astorianos

Hoje vou falar de um anime muito querido para mim, que por uma infelicidade do destino também é muito curto e pior, sem esperanças de algum retorno ao mundo dos vivos.
Inspirado no mangá de mesmo nome escrito e ilustrado por Norihiro Yagi e publicado pela Monthly Shonen Jump desde 2001 (hoje publicado pela Jump Square), O anime feito em 2007 e conta com 26 episódios frenéticos de uma história fantástica e personagens envolventes, desenrolando seus dramas pessoais em um ambiente medieval cheio de sangue e morte.
Claymore conta a história de um continente dividido em 47 regiões onde a população e constantemente afligida pelo ataque de monstros que se alimentam de vísceras humanas chamados de Youmas. Esses Youmas podem se disfarçar de humanos tomando suas memórias e suas personalidades sendo por isso impossíveis de serem reconhecidos por humanos normais.



                      Em meio a esse caus uma organização é criada para proteger os humanos. Usando métodos nada convencionais, introduzindo sangue e carne de Youma em humanos, essa organização criou uma raça de guerreiros capazes não só de identificar um Youma, mais também são fortes o bastante para destruí-los. Esses guerreiros têm seus corpos modificados, todos eles têm seus cabelos louros/brancos e olhos cor de prata, cada um deles recebem um símbolo único que lhe identifica, sua única arma são as Claymores (espadas enormes e pesadas muito conhecida no RPG medieval) que também recebem a marca da identificação do guerreiro. Por suas armas esses guerreiros são popularmente conhecidos por Claymores e também “por bruxa dos olhos de prata”.



Ser uma Claymore não é fácil, seus corpos recebem constantemente o poder do Youma inserido nela chamado Youki, elas liberam esse poder para ficarem mais fortes porem, isso causa um grande risco para elas, pois se liberarem demais seu Youki acontece o que eles chamam de “despertar”, a Claymore se torna uma Kakuseishas, ou um ser despertado, muito mais poderoso do que um Youma normal, altamente inteligente e com uma incrível sede de sangue.

Porcentagem de liberação de Youki:
·         10%: Os olhos mudam de cor ficando dourados;
·         30%: O rosto fica distorcido;
·         50%: O corpo sofre alterações para o estado Youma;
·         70%: A mente fica confusa e torna-se 70% Youma;
·         80%: Ponto tido como sem retorno — passando desse limite é impossível impedir a transformação em Kakuseisha



Como o despertar causa um imenso prazer (quase sexual) à organização concluiu, depois de varias tentativas, que os homens não conseguiam controlar seu despertar e se entregam ao poder Youma, já as mulheres conseguem se controlar, por tanto, todas as Claymores da organização são mulheres.

As Claymores alem de seus símbolos recebem também um numero representando as 47 regiões, que identifica o seu grau de poder, por tanto a numero 1 seria a mais forte e a numero 47 a mais fraca (a organização mantém estritamente o numero de 47), se uma delas morre, é imediatamente substituída pelo o seu numero sucessor. Quando um numero 1 desperta são conhecidos por “seres abissais”, esses seres terrivelmente poderosos são capazes de fazer seus corpos voltar a forma humana e agir como humanos normais.


Toda essa trama é contada através da historia de Clare, uma Claymore diferente das outras, não por seu caráter mais pela sua criação, ela não recebeu sangue e carne de Youma, recebeu sangue de outra Claymore.




Na minha opinião pessoal o único problema desse anime é a duração e o fato de que os acontecimentos do ultimo episódio nunca aconteceram no mangá, mais tiveram que finalizar de alguma forma, porem isso não tira o brilho do anime e dá sim um enorme sabor de quero mais.

Atualmente existe ate mesmo campanha dos fãs para o anime voltar a atividade, mais até agora não houve resquícios de esperança, mais quem sabe futuramente essa serie volta com força suficiente para fazerem fãs saudosos acreditar em milagres novamente.






E para aqueles que ficaram curiosos segue o link dos 26 episódios




By Elanor

Amaryllis - O Reino dos Elfos - Por Balmung

By : Andre Rock



  
                                        Amaryllis - O Reino dos Elfos.

Depois de longos dias de caminhada em uma trilha quase apagada na floresta, bem ao longe é possível ver algumas torres de concreto disputando os céus com as arvores mais altas. Mais algum tempo de caminhada nessa direção e você vai encontrar uma cidade, cercada por um gigantesco muro, cheio de Elfos com seus arcos apontados para quem ousar se aproxima sem permissão.  

Atravessando os gigantes portões já é possível ouvir as belas melodias das ocarinas que os Elfos quase sempre estão tocando para alegrar os corações de todos, incluindo o grande numero de animais que circulam livremente pelas ruas da cidade.
Uma cidade incrível, que possui lindas construções que se misturam a natureza, formando uma visão privilegiada. Um lugar que aprendeu acrescer junto com a natureza, respeitando e protegendo a vida nela. A vida dos animais nesta cidade tem a mesma importância de uma vida Elfica. È comum encontrar lindas Elfas sentadas nos troncos de arvores tocando suas ocarinas junto com o cantar dos pássaros, criando uma melodia de acalmar a alma.

Andando pelas ruas da cidade é possível notar a vida simples que os Elfos levam. No caminho até o castelo você passara por tavernas, estalagens e torres, gigantescas torres, cheias de Elfos arqueiros vigiando a cidade e suas proximidades.  Muitos guardas circulam pelas cidades, há quase um para cada rua. A segurança na cidade está sempre alerta. 

Os Elfos é uma raça muito antiga, que preservam e impõem suas tradições com severidade. O que ate hoje vem funcionando bem na preservação do reino. Mais também por serem uma raça muito antiga trazem como herança de outros tempos uma infinidade de conhecimentos antigos e magias. No meio de três torres você poderá chegar ate a Biblioteca Mágica do reino. Uma construção antiga, com encantos de proteção gravados em suas pilastras. No centro a uma grande arvore que atravessa o teto e parece tocar o céu. Muitos animais moram ali dentro, especialmente macacos e pássaros. Uma Elfa de beleza rara toma conta da biblioteca. Seu nome é Linsey. Muito dedicada ao seu trabalho, não aceita qualquer vandalismo ou desrespeito ali dentro. Esta sempre disposta a ajudar qualquer um que tenha alguma duvida, não negando conhecimento a ninguém.
 Há muitos livros e pergaminhos mágicos na biblioteca. Magias antigas, magias novas, livros com as linhagens mais antigas de muitos reinos, tratados e acordos de paz entre reinos, uma infinidade de conhecimento a disposição de quem consiga ler o dialeto antigo e talvez até perdido dos Elfos.

Não podemos deixar de conhecer as jóias e itens mágicos elficos! Como se não fosse já suficiente a beleza das elfas, elas possuem as méis belas e refinadas jóias, aumentando ainda mais sua beleza.
Vários pontos da cidade existem joalherias, todas com muita qualidade. Mais uma se destaca das demais. A joelharia das irmãs Nhay-rhu!  A qualidade, acabamento, detalhes, tudo é completamente perfeito em suas jóias! Um presente que facilmente agradaria qualquer rei ou rainha. A ainda a chance de comprar algumas jóias mágicas ou amaldiçoadas dependendo da sua sorte.

Antes de chegar ao castelo ainda há mais uma parada a ser feita. O centro de treinamento! Um lugar onde  é formado os guardas do rei. Mais todos Elfos tem direito a aprender se defender e aprimorar suas habilidades de combate. Um lugar onde mistura armas e magias. Lugar onde surgem os lendários Arqueiros Arcanos. Arqueiros que carregam suas flechas com magias, criando um poder devastador. Uma única flecha desses arqueiros pode acabar com a vida de vários inimigos em um só ataque. O mais famoso Arqueiro Arcano do reino é Lhinky, professor no centro de treinamento é líder do exercito do reino. Sua coragem e admirada por todos e seu poder é temido pelos inimigos! Ele sozinho mudou o rumo da guerra que ameaçou o reino Elfico. Ele está a procura de um sucessor digno de aprender suas técnicas e se tornar possuidor de um grande poder e conhecimento.

Se por acaso você se desviar da “rota de turismo” tradicional do reino e acabar chegando aos becos escuros da cidade, quase no limite de saída, um pouco isolado das torres de vigia  poderá acabar encontrado um lugar um pouco sóbrio da cidade. Poucos guardas que parecem não se importar ou fingem não ver nada de errado. E com mais um pouco de sorte (ou azar) você pode acabar ouvindo falar sobre a seita do sangue do Elfo Negro.


Finalmente o castelo do rei! Depois desse pequeno tour pela cidade, passando por alguns pontos de destaque, você vai ver um castelo gigantesco. Depois de passar pelos portões de aço e algumas dezenas de guardas você chegara ao jardim. Lindas Elfas rodeada por animais, tocando sua musica e tornando o lugar maravilhoso. Uma beleza que talvez seja quebrada pela visão do imponente castelo a sua frente. Ao olhar para cima é possível ver um castelo gigantesco com sete torres interligadas por corredores. Cada torre possui um símbolo mágico (símbolos do antigo dialeto elfico). Passando pelo portão de madeira você estará dentro do castelo. Um castelo com guardas e funcionários circulando, cozinha, quartos de hospedes, sala dos tesouros, quartos reais, masmorras, igual à maioria dos castelos a não ser pelas sete torres vigiadas vinte e quatro horas!
No salão principal, depois de atravessar um longo tapete vermelho e mais algumas dezenas de guardas você vai ver dois tronos de madeiras, com detalhes perfeitos. Sentando neles estarão o Rei e Rainha esperando que você revele o motivo de sua estadia no reino, dependendo da aprovação deles para continuar no reino, vivo ou não!

  
População:
Quase toda raça do reino é composta de Elfos normais. Mais tem também uma parte que é de meios Elfos (outra metade não Elfica pode variar entre outras raças).

Regente:
O reino esta sobe o comando do Rei Krinner e a Rainha Nhavy. Ambos severos em suas leis e tradições governam com sabedoria e justiça. Eles criaram uma aliança com os dois reinos vizinhos em busca de proteção para suas terras. Desde que aliança foi criada, os reinos vivem em paz e ajudam impedir a invasão de outros povos que tenham a coragem  de tentar lutar contra 3 reinos unidos.

Locais em destaque:
A aldeia nas arvores:
Alguns elfos afastados das tradições da cidade e procurando uma vida mais livre procuraram outro ponto da floresta para morar. E aos poucos foi surgindo uma aldeia. As casas dessa aldeia são todas nas arvores, acima do chão. Pontes ligando as casas e fazendo os caminhos. Uma aldeia bem escondida na floresta.



A floresta dos monstros:
Um lugar isolado do reino, temido desde sempre pelas crianças elficas. Um lugar evitado pelos adultos. Uns locais que até os animais evitam ir. Um labirinto natural formado pelas arvores que esconde uma maldição. Quem entra na floresta atrás da “Fonte da Cura” e não consegue achar o caminho de volta ou acaba morrendo para os muitos monstros ali acaba se tornando um monstro também!
Um bardo que tinha uma filha muito doente, a beira da morte, desesperado por que não achava a cura entrou na floresta atrás Fonte da cura na esperança que suas águas cura-se o mal que afligia sua filha. Não foi bem sucedido  em sua missão e acabou morrendo na floresta e tendo seu corpo transformado em um mostro terrível. Alguns elfos mais velhos dizem que em algumas noites de lua cheia é possível ouvir uma musica quem vem da floresta, guiando pelo labirinto de arvores algum corajoso aventureiro que tenha coragem de entrar na floresta e derrotar o mostro que seu corpo se transformou e acabar com a maldição para libertar sua alma.
 
O oráculo:
Na floresta do reino a um arvore diferente das demais, parece ser única, de outro plano! Não foi vista nenhuma outra arvore igual a essa em Aston. Ela tem um tamanho colossal. Alguns elfos falam que ela é cociente e que fala com quem tem bom coração. Em sua base há uma entrada para seu interior como se fosse uma caverna.Do lado de dentro com a ajuda de alguma iluminação é possível ver um lugar sólido ( detecção de magia pode revelar que todo seu interior possui proteção mágica )e cheio de caminhos. Muitos monstros vivem em seu interior, como aranhas gigantes, vespas gigantes, abelhas gigantes e outros.  Em algum lugar no seu interior mora um elfo com grandes poderes mágicos, O Oráculo de Amaryllis!
Aprisionado ali dentro pelo rei a mais de séculos, espera algum aventureiro que o resgate em troca de algumas visões e conhecimentos! Mais será que ele ira falar o real motivo de esta ali aprisionado a tanto tempo?! 


O segredo dos sete pilares:
Não é nenhum segredo ou mistério que os deuses estão ligados a criação de Aston. Mais se eles ainda existem devem estar em algum lugar.
Algumas lendas deste reino contam que um dos reis que governaram no passado conversava pessoalmente com um Deus em busca de sabedoria para administrar com maestria o reino.
Diz à lenda que com um encanto antigo é possível ativar o poder mágico dos sete pilares do castelo. Quando o encanto e completado uma oitava torre aparece no centro do castelo rumo aos céus. Um caminho direto para o reino de um Deus, um lugar divino onde só quem merece consegue entrar!
Mais antes de chegar ao reino divino é necessário subir a torre. Um local de grandes desafios e perigos. Existem três desafios em destaque na torre, um para testar seus conhecimentos através de um enigma. Outro para testar seus conhecimentos mágicos através de uma disputa mágica e o ultimo deles que é para testar seu poder e coragem através de uma luta com o guardião. Uma criatura mística que fará de tudo para não te deixar passar!


A seita do sangue do Elfo Negro.
Um herdeiro legitima do trono há muito tempo foi escondido de todos. Sua existência nunca foi revelada. Ele é o irmão gêmeo do atual rei. Mais ele nasceu diferente dos outros elfos. Ele parece que nasceu com trevas no sangue. Ele parece ser a mistura de um elfo é um demônio. Por causa de aparência foi abandonado na floresta para morrer. Mais com a graça de um Deus ele foi salvo por uma seita de elfos negros que vivem no subterrâneo. Esses elfos não possuem a beleza e bondade de seus irmãos. Aprenderam a viver embaixo da terra, escondidos da população. Eles esperam um dia tomar o reino de Amaryllis e governar o reino ao seu modo. Mais eles sabem quem são poucos e não conseguiriam com um ataque direto. Mais uma antiga profecia conta sobre o nascimento de um meio elfo – meio demônio que levaria a raça dos elfos negros a acessão!
Parece que eles já acharam essa criança, de sangue real, e a vem treinando para assumir seu destino.
A profecia diz que ela é a única que conseguira entrar na oitava torre e chegar ate o final, para com a sabedoria de um Deus, conseguir tomar  o controle do reino que te pertence.

 




Personagens:
Rei Krinner.
F: 3    H:4     R:2    A:5     PDF: 4  Luz: 5


 Riqueza
Clericato 











Rainha Nhavy
F: 1    H:5     R:5    A: 2    PDF:6    Água e Luz : 4
Riqueza 









Linsey , a bibliotecária
F: 0    H:5     R:1    A:1     PDF:3 
Idiomas (todos)
Genialidade
Patrono (Reino )
   










Lhinky, o guerreiro lendário
F: 6    H:6     R:4    A:5     PDF:8     Focus 7 em todos Caminhos
Arqueiro Arcano
Tiro carregavel
Tiro múltiplo
Arma mágica: Veloz, vorpal e retornável.
Adaptador
Aceleração

Código dos heróis, honestidade e gratidão.





Yongey-Ahruk, o guardião da oitava torre.
F:6     H:4     R:9    A:4     PDF:5    Trevas e Luz 6
Ataque múltiplo
Energia vital
Energia extra
Regeneração




O Oráculo
F: 2    H: 6   R: 4  A: 1    PDF: 1   Luz , água e Ar 7
Pode lançar magias sem gastar Pm
?????
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?????? O meio-elfo, meio-demonio.
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Personagens nativos:
PDF +1 (arco e flecha).
Pode comprar arcano pela metade do preço.
Artes por 1 ponto ou 3 especializações grátis .


Extra:
Meio-elfo, Meio-demonio. ( 3 Pontos)

Uma raça raríssima, 5 % de chance de nascer do cruzamento de um elfo e um demônio. Até hoje sua existência é conhecida somente por lendas, nunca foi comprovada sua existência. Herdeiros de grandes poderes, mais também de aparência monstruosa. Pele negra , olhos vermelhos , chifres e cauda !!!

Habilidade +1.São mais ágeis e inteligentes que os humanos.
Visão Aguçada. Têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeiçãototal.
Invulnerabilidade: Fogo. São imunes a dano por fogo.
Aptidão para Vôo. Podem invocar asas que só aparecem quando precisam usar, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. São vulneráveis à pureza da luz e vento.
Trevas: + 1
Fogo: +  1
Só podem possuir focus em fogo e trevas.
Monstruoso 

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