Melhores Postagens

Posted by : Andre Rock domingo, 27 de janeiro de 2013


                                 
Whisper - O Reino da Magia!
Um reino que foge da realidade. Nada aqui é como nos outros lugares. Aqui não tem espaço para o tédio e monotonia. Na taverna sua cerveja chega levitando até você! Noites iluminadas por magias, pessoas voando nas ruas, crianças transformando animais em outras criaturas! Bem vindo a Whisper - O reino da magia!

No centro do reino do reino fica levitando nos céus o castelo do rei Mernus cercado por 7 cristais que representam os caminhos da magia.  São esses cristais que ajudam na sustentação da magia no reino. Cada cristal está ligado à energia mágica dês suas respectivas cidades mágicas. Enquanto esses cristais tiverem energia o reino se manterá! O único cristal que não esta aceso é do caminho descoberto recentemente. Muitas teorias sobre uma cidade escondida ou um modo de ativar o sétimo cristal estão surgindo. O rei ofereceu uma recompensa inimaginável para quem conseguir resolver esse mistério. 

Este é um reino pequeno, mais de intenso movimento e visitas. È uma parada obrigatória para todo mago que pretende aumentar seus conhecimentos mágicos.
As construções aqui são diferentes e exóticas talvez até bizarras. Casas redondas, quadradas, brilhantes, de cabeça para baixo e ate em chamas são normais! Muitos descreveriam esse reino como um “caos sobre controle”.

O lugar mais procurado no reino é a Arcanus – A escola de magia. O melhor lugar de Aston para saber se você tem vocação para magia! Não é cobrado nada para entrar na escola. O único requisito é saber pelo menos uma magia. Recentemente a escola descobriu um novo caminho de magia. O caminho do Espírito! Novas magias estão sendo desenvolvidas a partir deste novo caminho ainda pouco explorado. Isso tem atraído pessoas de todo mundo de Aston para se matricular na escola.

Mais em um lugar onde a magia é liberada sem qualquer restrição também tem algumas leis severas. Vandalismo, roubos, assassinatos e outros crimes são punidos com magias severas também! Há relatos de criminosos punidos com Petrificação e outras magias permanentes.


População:
Fadas, humanos, anjos, bruxos, feiticeiros, gênios! Todas as raças com inteligência suficiente para usar magia.

Regente:
O rei Mernus é carismático.  Aos seus 300 anos ainda tem a energia de um adolescente. Seus poderes mágicos são surpreendentes. Ele quase sempre esta usando alguma magia. Ele sempre oferece alguma recompensa a alguém que faça uma magia que ele não conheça.  Sempre investe alto na escola de magia para que não falte nada. Todos que dedicam sua vida a magia é bom visto as seus olhos. Atualmente está pagando bem e oferecendo trabalho para quem esteja disposto a ajudar no desenvolvimento do novo caminho de magia Espírito.


Locais em destaque:
Arcanus: A escola de magia.
Praticamente o lugar mais antigo do reino tendo sua origem praticamente junto com o castelo e se mantendo até hoje. Sobe seu comando esta seis professores. Cada professor tem um modo diferente de lidar com seus alunos e de ensinar magia. Alguns queridos por todos na escola enquanto outro é odiado por exigir demais dos alunos. Recentemente depois de muita pesquisa os seis professores conseguiram “criar” ou “descobrir”, não se sabe ao certo, um novo caminho mágico. O caminho do espírito esta descoberto recentemente, mais possui algumas magias poderosas, revelando se ser um caminho de muitas surpresas e poderes. Por causa desta descoberta o número de alunos cresceu absurdamente. A escola tem o costume de contratar ou mandar seus alunos em missões fora da escola atrás de matérias para poções, magias novas e outros objetivos. Nenhuma magia é proibida nas dependências da escola. Bibliotecas com varias magias a disposição (dentro da escola não é necessário gastar EXP para aprender magias, apenas passar nos teste).     


A cidade da Luz:
A cidade que nunca dorme! Essa cidade esta sempre iluminada e movimentada! Comercio vinte e quatro horas abertos. Tavernas com bardos animando o lugar. A cidade possui varias pedras iluminadas e brilhantes. Algumas chegam ao ponto de cegar se olhar muito tempo para elas de tão forte que é a luz que emitem. Só que se retiradas de dentro da cidade às pedras se apagam no mesmo instante. Elas têm outra propriedade mágica interessante. Quando usadas na fabricação de poções de cura, elas potencializam o efeito (recuperam 10 PV a mais do que o efeito comum da poção).

A cidade da Água:
A cidade da água e a fonte de vida do reino. Aqui é onde há o maior comercio de poções mágicas para os mais variados fins. Poções de cura, de fortalecimento, explosivas, tudo que se pode imaginar. È uma das mais movimentadas das cidades. Um grande rio passa pelo meio da cidade, ninguém nunca chegou ao seu fundo (a água desse rio da +1 em teste para fabricar poções). Alguns dizem que às vezes é possível ver uma luz forte vindo do fundo do rio.

A cidade do Ar:
Uma cidade que fica no céu. Alias um pouco acima do chão. Presa por enormes correntes em seus quatro lados. Uma ponte ligada ao chão faz o caminho ate o chão firme. Muito de seus moradores conseguem levitar.  Existem vários buracos no chão que “soltam” ar com um potencia incrível. Algumas chegam a “tocar o céu” praticamente. Esses  buracos com ar tem aromas diferentes. O que deixa a cidade com um perfume incrível. Os moradores da ilha voadora aprenderam usar os aromas do ar para criar perfumes mágicos. Alguns perfumes podem causar morte instantânea na  vitima. Alguns podem fazer você se apaixonar no primeiro olhar por alguém. (O ar da cidade oferece +1 nos testes para criar perfumes )Esses perfumes mágicos sempre atraem visitantes a cidade.


A cidade do Fogo:
Essa cidade é a energia do reino. Aqui é onde há maior concentração de fabricação de armas mágicas no reino. Armas de todos os tipos e propriedades. Armas capaz de lançar magias, algumas vezes até três vezes por dia. O vulcão ao fundo da cidade e de onde os moradores retiram material para fabricar suas armas e armaduras encantadas (bônus de +1 tem testes para fabricar algo mágico com pedras, lava ou qualquer outro material do vulcão). Certas noites é possível ver uma forte luz vermelha saindo de dentro do vulcão para o céu.


A cidade da Terra:
A menor das cidades do reino. Pouquíssimas casas e comércios. Quase não a forasteiros por essas terras. Aqui o sustento vem da exploração de pedras e jóias das cavernas nas bases da montanha. Esse material é exportado para todo reino por causa de sua qualidade. Usado para poções, criação de armas e armaduras, construções de casas e muitas outras utilidades dependendo pedra ou jóia extraída (+1 nos testes em que forem usadas para criação de algo. Acumulativo com outros bônus). No centro da caverna a uma pedra grande vermelha que ninguém conseguiu extrair ou retirar algum pedaço. Dizem que ela às vezes pisca e faz um som parecido com o de um coração.




A cidade das Trevas:
A cidade da noite eterna. Ruas com pouca iluminação vinda de tochas. O céu sempre esta coberto por nuvens que não deixa os raios de sol chegar. Lar de muitos mortos vivos e vampiros. Apesar de estas criaturas tomarem conta do lugar ainda há certo movimento de turistas aqui. Aqui é onde acontece o torneio de magias das trevas. Oito grupos de participantes se enfrentam em duelos mortais em busca de fama, poder e riquezas. Todas as magias são liberadas e a luta só termina quando um dos lutadores morre. Um torneio muito conhecido no reino e de alto nível. Há final sempre conta com a presença do Rei. O atual time campeão é formado por um demônio, um vampiro e um humano, sim um humano normal com muito controle sobre as trevas e o espirito  Nas noites de tempestade é possível ver em meio aos relâmpagos algo gigantesco voando sobre as nuvens. A água das chuvas tem propriedades mágicas. Elas são usadas para fazer poções de cura para os mortos (+10pv na cura para os mortos, só mortos vivos).



A cidade dos Espíritos:
Uma cidade selada por magia. Só vai aparecer quando o sétimo cristal estiver com todo o seu poder mágico. Ela fica exatamente na capital do reino, onde fica o castelo do rei. Uma cidade cheia de fantasma e espíritos malignos que querem passar para este plano. Uma cidade tenebrosa com cheiro da morte. Os fantasmas vão possuir os corpos dos vivos como caminho permanente para voltarem à vida. Demônios vão pode causar livremente o caminho para chegarem a Aston. È como se plano dos mortos tive-se um portal apara o mundo dos vivos.

Personagens:
Mernus:
F: 2 H: 3  R: 8  A:4   PDF:1     Focus 5 em todos caminhos e 2 em espírito  
Arcano
Riqueza
PM (5)
Magia irresistível

Sham - Professor do caminho de Luz:
F:  1 H: 7  R: 8  A: 5  PDF: 1     Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  5
Um professor calmo e com muita paciência com seus alunos. Querido por todos tem facilidade de ensinar seus alunos. Suas aulas são sempre calmas sem grandes surpresas.


Sara - Professora do caminho da Água:
F: 3  H:5   R:7   A:  3 PDF: 3      Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  4
Uma professora extrovertida e diferente. Uma elfa do mar que atraia atenção dos alunos por sua beleza e jeito de ser. Sua aula quase sempre tem relação de magias e animais. 


Jey - Professor do caminho do AR;
F: 2H: 6  R: 8  A: 4  PDF: 2    Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:    4
Um velho gênio com sabedoria incrível. O mais inteligente dos professores e o mais exigente dos alunos. Suas aulas muitas vezes são em campo aberto.


Serverus - Professor do caminho do Fogo:
F:  1 H:  5 R:  6 A: 6  PDF:6       Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  3
O mais odiado por pelos alunos por sua falta de paciência. Está sempre brigando e punindo os alunos. Não suporta brincadeiras e falta de atenção em sua aula.


Nathaly - Professora do caminho da Terra:
F:   5H: 4  R: 9  A:7   PDF: 3      Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  4
Uma sultana do deserto que sempre esconde seu corpo cheio de curva atrás de longos vestidos. Muito rigorosa e bruta com seus alunos. È normal os alunos desmaiarem durante suas aulas pelo cansaço.



Trevor - Professor do caminho de Trevas:
F:  3 H: 7  R:6   A: 6  PDF:6       Focus 7 em seu elemento e 5 nos outros caminhos . Espírito:  5
Um vampiro como professor! Sempre tranqüilo e atencioso com seus alunos. Costuma ensinar mais magias de defesa contra trevas do que de ataque.


Aventureiros:
Ótimo reino para quem quer entender como surgiu a magia em Aston e melhor suas habilidades e conhecimentos mágicos. A Escola de magia sempre esta a procura de aventureiros para fazer missões especiais. Equipamentos mágicos, poções e pergaminho são encontrados com facilidade e por preços acessíveis para quem quer começar uma jornada preparada para tudo.
Se você é um guerreiro que não domina nada sobre magia, pode encontrar pergaminhos com magias prontas! Só usar na hora do aperto!

Personagens nativos:
Capital: Podem comprar Arcano por dois pontos.
Outras cidades: +1 em focus no caminho da cidade escolhida.

Extra:
Espírito – O sétimo caminho da magia
Esse novo caminho segue as mesmas regras dos outros caminhos, suas magias ainda estão sendo descobertas. È um caminho ainda pouco conhecido mais que vem ganhando vários adeptos. Suas magias parecem as vezes cruéis e devastadoras.

Requisitos:
Para despertar o caminho do Espírito é necessário ter arcano e comprar o primeiro ponto por 20 PES.
Proibido para jogadores iniciais.
Só pode ser aprendido depois de um ano na escola de magia.

Algumas magias ensinadas na escola:


Armadura Espiritual
Custo: 5 PM/ turno
Alcance: pessoal Duração: sustentável
Como se seu espírito deixa-se o interior do seu corpo para te defender.
A+2 por focus no limite de 5 de focus.

Brilho de Espírito
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,
com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos
de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
quantidade.

Corpo Elemental:
Espírito: o mago se transforma
em um ser incorpóreo. Neste estado
ele é imune a todas as formas de
dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia,
ou ataques de um xamã ou outra criatura
incorpórea. Da mesma forma, não pode usar
sua própria Força ou PdF para interagir com o
mundo físico — pode tocar apenas xamãs e
outros seres incorpóreos.

Fada Servil
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas
tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha,
colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.
A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode
lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um
teste de Resistência — ela falhará automaticamente no teste
e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área
de efeito da magia.

Muralha de Energia
Custo: 4 PMs ou mais
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e
indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões,
enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar
uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de
dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser
atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto,
as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda
podem ser usadas para atravessá-la.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de
Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias
como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas
contra alvos que estejam no outro lado.

Porta Dimensional
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que
consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas,
exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais
próxima que esteja dentro do alcance.

Presença Distante
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Alcance: veja adiante; Duração: sustentável
Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do
Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma
imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem
surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com
a voz do mago.
A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível
como uma ilusão (não é necessário um teste de Resistência).
A magia não permite ao mago saber onde está o
destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para
enviar mensagens.
O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários
que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para
outros mundos.

Raio Espiritual
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.

Raio Espiritual
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.



Magias retiradas do manual 3d&t Alpha.

{ 1 comentários... read them below or add one }

  1. Esse é o oitavo reino se não me engano. O que seria melhor agora? Trabalhar nos reinos já postados (dar vidas as suas cidades , personagens, etc... ) ou deixar isso para você ^^ e postar os novos reinos mais completos agora ? (Levaria um pouco mais de tempo, mais seriam mais completos). O que fazer ? ^^

    ResponderExcluir

Deixe seu recado, ele é sempre bem vindo!

- Copyright © Mundo Aston - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -